Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Le Pandémonium du Dentifrice
7 avril 2010

Over 9000(00000) Items, by Peter Molyneux

Cet Article sera illustré de photos d'animaux rigolos.

La plaie du jeu vidéo, selon les grands scientifiques reconnus en la matière, serait entre autre les DLC, les sandbox, les QTE et les DRM (langage barbare, quand tu nous tiens). Je suis amplement d'accord avec cette analyse, bien que j'attende tout de même qu'on m'explique que le cloud gaming, c'est bien, et non pas une façon simple, polluante, illégale et totalitaire de forcer le joueur à téter les éditeurs à même la mamelle*

126392813956

L'auteur brillant de cet article avait le bon goût d'évoquer aussi le manque d'inspiration des jeux. Je serais moins mitigé, je dirais simplement qu'avec l'immigration massive de grand-mères et de petites filles dans la planète Jeu-vidéo, qui aurait décidément bien besoin de son Eric Besson pour reconduire toute cette racaille d'où elle vient (aka Tricots et Bidibules), le monde du jeu vidéo s'est scindé en deux : Les gros machins sans originalité (ça ne veut pas dire que ce n'est pas bien) et les petits trucs originaux (ça ne veut pas dire que c'est bien) dont personne n'a jamais entendu parler. Avec un million de nuances au milieu. Dans tous les cas, je vais me permettre de faire le procès d'un mot dont la simple évocation commence à me faire frémir. Ce mot, c'est l'arsenic de la qualité, le curare du gaming, le KCI du gameplay, le MNR des bonnes idées en matière de jeu vidéo. Ce mot est à l'origine de la moitié des conférences de presse de Peter Molyneux, prononcé dans l'essentiel des paragraphes consacré au hardware Nintendo, et toujours prononcé par les joueurs avec une mauvaise foi invraisemblable dès qu'il s'agit de défendre un MMORPG encore plus mauvais que World Of Warcraft. Vous êtes prêts ?

julien_lepers_image_diaporama_paysage

Top ! Adjectif de la langue française tirant son origine du latin volutare (tourner), Je suis un mot traître, générateur d'attentes vaines, qui cache la maigreur du concept sous les paillettes de la syntaxe. Je suis employé à tout bout de champ, pour n'importe quoi, quand un jeu de plate forme se voit adjoindre un éditeur de niveau où qu'un FPS est pensé pour la coop. On m'entend dès que la principale qualité d'un jeu est son graphisme, où l'étendue de sa carte. Je suis prononcé, systématiquement, quand deux styles de jeu sont mélangés dans un soft à gros budget. Ou quand un très bon jeu s'offre une très bonne suite. Dès qu'une manette bizarre sort. Ou qu'Apple lance un nouveau produit qui ne fait rien de particulier. Appliqué au cinéma, Je suis le superlatif de "original" quand un film coûte très cher et n'a aucune originalité. En général mensonge éhonté, employé ironiquement et largement vidé de son sens

Je suis, je suis

Non pas la Mer Noire, mais, vous l'aurez deviné je suis Révolutionnaire

1269565700577

Révolutionnaire. Où le mot qui signifie à qui veut bien l'entendre qu'un jeu va être très, très largement en dessous de vos attentes, et très, très largement surnoté. Plutôt que de rager en vain, faisons en dix points le procès impitoyable de ce mot appliqué à nos amis les Jeux Vidéo.

1) Le mot "révolutionnaire" est en général utilisé par des escrocs.

Il ne suffit pas de se dire révolutionnaire pour l'être. Or, ce mot, très marketing, est souvent accolé à des choses qui ne le sont absolument pas.
Révolutionnaire (wikitionaire à l'appui) : Ce qui tend à renverser les principes établis, très novateur.

Ce mot est fort. Il est à dire qu'il y a un avant et un après, où qu'au minimum on ne puisse le comparer à rien dans le même genre. Qu'il apporte une quantité non négligeable d'innovations. Or, de très beaux graphismes ne renversent pas les principes établis. Ni une très belle musique. Quand au côté "très novateur", c'est très aventurier de l'affirmer a priori.
Ce mot est en général mis en avant pour deux choses :
a) Signaler un pinacle dans la réalisation, où la mise en scène, où les musique, où l'ambiance, ou le scénario. Or, non, ça n'en fait pas un jeu révolutionnaire (et je vous laisse le soin d'insérer ici votre opinion sur "un jeu très cher est forcément bien" ______________________________________________________________________)
b) Signaler un jeu très novateur. Spoiler Alert : Aucun Call of Duty ne l'est. Ni quasiment aucun jeu de stratégie (et surtout pas quand il y a un numéro accolé au titre du jeu). Aucun jeu qui a les moyens de se payer des conférences de presse n'est "très novateur". Attention, ça ne l'empêche pas d'être très original, où de faire date.

2) Une innovation cache le plus souvent une absence de travail.

Prenons le cas Spore, très caricatural en la matière. Spore, ça devait être la révolution des révolutions. Le truc de ouf qu'on avait jamais vu ça. Des DRM totalement inédits. Des annonces, des annonces, encore des annonces. Au final, qu'est-ce qu'on a eu ? Un éditeur pas spécialement bien foutu (hahaha créatures en formes de bites lol) et des phases de jeu chiantes. Une sorte de Deo Gratias Débuggé.
Retenez quelque chose : un procédé présenté comme révolutionnaire ne le devient pas parce qu'on l'affirme. Avant de bêler que quelque chose est révolutionnaire, réfléchissez : ne l'avez vous pas déjà vu ailleurs, sous une autre forme ? N'est-ce pas une simple amélioration ? Fable est un autre exemple assez grandiose : On nous promettait plus de 9000+++ façons de jouer, et au final qu'est-ce qu'on a eu ? Un mélange entre le système de réput D&D, la personnalisation du perso de GTA San Andreas** et la linéarité de FFXIII FFVIII.
Le cas de Fable est d'ailleurs extrêmement parlant, puisque la plupart des "innovations révolutionnaires" promises par Molyneux n'étaient même pas présentes dans le jeu.

3) "Beaucoup" n'est pas "Bien"

1269563889126
La peste soit de tout communiquant qui présente comme révolutionnaire tout système de jeu permettant d'avoir [N+infini] aspect pour son avatar et/ou [pléthore et éons] armes. C'est TOUJOURS du vent et c'est SOUVENT de la merde. C'est DE TEMPS EN TEMPS sympa sans plus.

Réfléchissez un peu. Comment pouvez-vous croire que des millions d'armes peuvent avoir été consciemment et intelligemment implantées dans un jeu ? De même, comment pouvez vous ne serait-ce qu'imaginer des programmeurs passer des années à juste designer trois cent mille sortes de casques.

Cet argument des milliards de possibilités ne cache en réalité que trois possibilités distinctes et humainement configurables :
1) Ce que j'appellerai "l'atelier" : quelques centaines d'éléments qu'on peut assembler n'importe comment pour avoir un résultat forcément unique. La version modeste c'est les Mii, la version prétentieuse et arrogante c'est Spore. Ca ne veut pas dire que ces éléments sont beau, intéressants ou qu'au final, on ne finisse pas par toujours faire la même chose (Bites, Hitler Jésus, et après, plus prosaïquement, les deux trois seuls combis qui marchent in game)
2) Le "cocktail" : on définit quelques centaines d'objets auquel on adjoint des "effets", aléatoires ou non. Exemples d'objets : casque, pendentif, chaussure, préservatif... Exemple d'effets : enflammé, +2, nucléaire, sarkozyste. Et après, on décrète qu'un "Préservatif Sarkozyste" (dropé aléatoirement) est un objet unique. Ce n'est pas du tout révolutionnaire, c'est juste des legos améliorés. Et en général, ça a un effet dévastateur sur le nom des armes, si vous vous souvenez de Diablo II, Hellgate London et compagnie. Ah les délicieuses "Epées de Feu de Tonnerre Flamboyante de Glace Rayonnante de Cromwell" et compagnie...
3) Le "random" : on prend un nombre limité d'armes et on y applique des variables (taille du chargeur d'un flingue, poids, couleur, portée...) C'est ensuite très facile de décréter qu'on peut trouver "des milliards" d'armes dans un jeu. Au final, la différence de gameplay est nulle. Ce n'est pas pour ça que les milliards d'armes comprendront un lance-rotules ou un générateur de singes armés. Juste trois cent mille variations de la même Ak-47.

4) Le Hardware est un support pour les jeux, et non l'inverse.

Souvenez vous des centaines de jeux qui devaient utiliser la Wii Balance Board et en faire un instrument démentiel de réalité du futur. Souvenez vous de "On va vraiment manipuler un sabre laser chez soi". Souvenez vous des jeux influencés par la lumière, le calendrier et je ne sais quoi. Ou ne vous en souvenez pas.

Le problème du hardware, c'est qu'un concept, même très amusant, est limité par ce qu'il a a offrir en terme de gaming concret. Faire une balance sensible, soit. Mais passé la gym, la danse et le ski, où est la révolution ? On n'a fait qu'améliorer des choses existantes.
La guitare de Guitar Hero n'a aucune autre application que les jeux musicaux. Ca ne change pas la façon de jouer, ou d'envisager le jeu vidéo, ça ne fait que lui accoler un accessoire. Dès qu'un accessoire est trop spécifique, il n'est applicable qu'à un seul jeu. C'est pour ça que le bon vieux Clavier/Joypad est encore là. C'est pour ça que la DS a encore des boutons et une croix. Dans 90% des cas, le stylet sert de pointeur, comme une bête souris. Parce que même quand on pense à une évolution du gameplay, on ne peut pas le bouleverser d'un coup d'un seul. Pas en entier. pas complètement. Un support qui limiterait trop les possibilités de jeu traditionnel sera toujours un peu obligé de rester marginal (pensez rien qu'à la manette de la WII et à son côté pénible dès que vous jouez à un jeu multisupport). La seule révolution possible serait de dire "demain on sort une manette sans boutons et tous les jeux seront pensés comme ça" ou encore "demain, casque de réalité virtuelle inclus dans le hardware de base".
Spoiler : celui qui fera ça aura intérêt à sortir beaucoup, BEAUCOUP de jeux casual. Beaucoup plus que Nintendo.

5) Une innovation ou une taille démentielle n'a de sens que si ça à un intérêt en terme de jeu.

L'innovation à tout prix, l'inflation à la carte la plus grande, au plus grand nombre d'objets, ça pose quand même une question : qu'est-ce qu'on pouvait bien trouver de marrant à jouer à Street Fighter II, avec ses huits persos et même pas de boss jouables ? Réponse : c'était un bon jeu. Les 8 combattants étaient équilibrés. Le jeu était simple, tout en offrant un challenge pour les joueurs motivés. Il n'était pas répétitif.
Il existe encore de très nombreux jeux comme cela. Prenez les Smash Bros et les Mario Kart : ça ne change pas des masses, c'est plutôt morne en terme d'innovations. Mais ça marche, parce que ce sont de bons jeux. Mais quand un jeu commence à miser sur son côté "énorme PENIS" plutôt que sur ses qualités internes, on se retrouve très vite confronté à un problème récurrent dans les jeux Sandbox : a quoi ça sert de faire plus si c'est pour faire vide ?

Mass Effect premier du nom, si on passe le côté très pénible des exploration de planètes, avait des cartes fermées, non aléatoires, pas super grandes, mais super bien foutues et construites. Et je ne parle même pas de Baldur's Gate, Planescape Torment et autres. Comparez ça avec Two Worlds, Oblivion ou Fallout III ? Ces jeux souffrent de cartes trop grandes et du coup trop vides. On atteint plus le côté comique de Daggerfall (plus grande carte de jeu vidéo au monde, amarite ?) et de ses millions de villages et de donjons identiques, mais c'est quand même gênant. 90% de la carte D'Assassin's Creed ne servait qu'à dire "Oh c'est beau". La seule utilisation correcte (à ma connaissance) d'un espace too much grand, c'est GTA (San Andreas et IV en particulier). Mais le jeu est véritablement pensé comme une occupation de l'espace plus que comme "le monde le plus grand possible".

6) Il n'y a jamais plus de (et je suis large) 20 fins à un jeu. JAMAIS. Sauf dans un cas.

1269579167964
Cet argument de vente, pas des plus courant je l'admets, est vraiment destiné à flatter la naïveté des plus crédules. La encore, quand un jeu est un MINIMUM scénarisé, il est IMPOSSIBLE d'offrir des centaines de dénouements possibles sans que l'ensemble soit cousu de fil blanc. Vendre Star Ocean et ses suites comme "le jeu ayant des centaines de fins", revient à buter sur le même argument que pour les milliards d'armes de Borderlands. S'il y a des centaines de combinaisons possibles dans les PJ et que le résultat final est de changer deux trois lignes de dialogue, ce ne sont pas des fins distinctes, mais des variations sur la même issue. Un jeu qui se vanterait de nombreuses fins (encore une fois, je suis large avec plus de vingt***) très différentes deviendrait immédiatement suspect de cuistrerie à mes yeux avertis.
Il y a une exception notoire : Princess Maker et, du coup, j'imagine, pas mal de jeux de cul. Mais je suis persuadé que savoir sur le visage de quelle Schoolgirl/Elfe à gros seins parmi un panel de cinquante le joueur déversera son éjaculation faciale pixélisée ne change pas grand chose à l'Histoire du Jeu Vidéo.

7) Ce qui est vraiment innovant ne marche pas forcément. Pire : Ce n'est pas forcément intéressant.

Des jeux et des concepts bizarres et inédits, il y en a. Ca n'en fait pas des indispensables, du moins pas forcément. Le Deuxième Monde (avant Second Life), Echochrome, les simulateurs de train de banlieue, de moustique ou les générateurs de divinités et de galaxies, c'est très sympa sur le papier. Et sans doute rarement tenté et à peine imité.

Cependant, Si c'est juste pour se mettre des lunettes retro-futuriste sur la gueule et avoir la nausée, on se passera bien de ces procédés "très innovants". On ne doit pas oublier que dans le jeu vidéo, il y a avant tout la notion de jeu. Merde, quoi. Attention, je ne dis pas que des courses de camion ou de train, c'est sans intérêt. Juste que trouver le concept le plus bizarre ne suffit pas.

8) Personne n'a envie de voir quoi que ce soit de si révolutionnaire que ça, vu que ça se vend très mal.

C'est pour a que vous allez voir Bienvenue Chez Les Ch'tis et pas du cinéma situationniste islandais. Quand on vous vend quelque chose comme étant révolutionnaire, vous avez plus de chances d'être dans le premier cas que dans le second. Et c'est pour ça que Shenmue 3.

9) LES QTE NE SONT PAS ORIGINAUX PUTAIN DE BORDEL DE SA MERE CHIASSE A LA CON.

Les QTE, c'est juste un moyen de ne pas se fendre d'un Gameplay. C'est une manière de sucer la moëlle de la programmation d'un jeu pour le transformer en démo technique. C'est parfois sympa, ou utile, où créatif, où fouillé, où ce que vous voulez, mais, putain, c'est pas ORIGINAL.

Et la Seconde Guerre Mondiale, c'est PAREIL. Même la "Seconde Guerre Mondial LOL".

10)

molyneux

Peter Molyneux est quelqu'un à qui personne ne devrait jamais donner raison, par principe.

* Command and Conquer 4, quelqu'un a dit Command and conquer 4 ?
** Ah, le bonheur nostalgique de faire un obèse en chemise à fleur dans une cadillac et d'aller draguer des paysanes.
*** Je pense à des jeux comme les Disgaea qui ont effectivement parfois 10 ou 15 fins distinctes, la plupart réclamant des milliers d'heures de grind immonde.

happy_faced_spider_shock_demotivational_poster_1236757037

Publicité
Publicité
Commentaires
A
Un article révolutionnaire o/<br /> <br /> (facile facile)
C
Faut que je joue à Planescape depuis le temps que j'en entends parler. <br /> <br /> Sinon, parfaitement d'accord pour la notion de révolutionnaire. Notion qui me gave depuis des années et qu'on ressort quasiment une fois par an -_-"
M
Je plussoie.<br /> <br /> Encore que la Wii est bien révolutionnaire, non pas parce que son nom de code était "revolution", mais parce qu'il faut reconnaitre qu'il y a bel et bien un "avant-wii" et un après-wii".<br /> <br /> Un avant qu'on regrette, un après qu'on subit. lolcasual, lolmulti par milliers.<br /> <br /> Les rares jeux que je connaisse à sortir de l'ordinaire n'ont pas eu beaucoup de succès, ils restent parmi mes préférés malgré tout.
R
wat doublepost
D
*a attendu "j'ai souillé mon slip" pendant tout l'article en se retenant de scroller* *est décevue*
Le Pandémonium du Dentifrice
Publicité
Archives
Derniers commentaires
Publicité